Att spela tv-spel har ingen effekt på välbefinnandet, visar studien spel

Tid som spenderas med att spela tv-spel har ingen effekt på människors välbefinnande, har en studie från Oxford University funnit, som motverkar farhågor om att spel kan skada mental hälsa.

Till skillnad från den stora majoriteten av tidigare forskning om effekten av videospel på välbefinnande, kunde Oxford-teamet spåra det faktiska spelandet, snarare än att förlita sig på självrapporterade bedömningar.

I samarbete med sju olika spelutgivare, som gick med på att dela data utan kontroll över publiceringen, kunde de spåra spelvanorna hos nästan 40 000 individuella spelare, som alla gick med på att gå med i studien.

Studiens omfattning gav starka bevis på bristande inverkan på välbefinnande, sa Andy Pzibilski, en av forskarna. “Med 40 000 observationer under sex veckor gav vi verkligen videospels toppar och dalar en rättvis chans att förutsäga känslomässiga tillstånd i livets tillfredsställelse, och vi hittade inga bevis för att det gjorde det – vi hittade bevis för att det inte var sant i en praktiskt taget meningsfull situation. Sätt.”

Vad som är viktigt, sa Pzibilski, är “tänkesättet människor har när de närmar sig spelen.” Spelare ombads att rapportera sina upplevelser baserat på “autonomi”, “kompetens” och “inneboende motivation”, för att reda ut om de spelar av hälsoskäl, såsom rekreation eller umgänge med vänner, eller av mer påtagliga skäl, såsom att tvingas. för att möta mål som satts av spelet

Hälsosammare motivation var förknippat med positivt välbefinnande, fann studien, medan spelare som kände att de “måste” spela spelet också tenderade att ha sämre tillfredsställelse, oavsett hur länge de spelade.

Upptäckten att det inte finns något samband mellan spel och välbefinnande kan bryta ner på extrema nivåer: det kan bli en effekt om en spelare ökar sin speltid med 10 timmar En dag över vad som är typiskt för dem. Studien samlade inte in data för enskilda spelsessioner med en varaktighet under noll eller över 10 timmar, på grund av risken för registreringsfel. Men det är tillräckligt starkt för att skingra många farhågor om en övergripande koppling mellan speltid och dålig mental hälsa.

Fynden kan dock inte täcka alla spel, sa Pzibilski. Trots att de närmade sig mer än 30 förläggare gick bara sju med på att delta, och de studerade spelen (Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders och The Crew 2) representerar ett brett men Exklusive medium.

“Det tog ett och ett halvt år för dessa spelföretag att bidra med sin data”, sa Przebilski, “och dessa spel valdes inte slumpmässigt. Men det är utgivarna som står för öppen vetenskap.”

Ändå har studien, som bygger på En tidigare artikel från universitetet som följt spelare i två matcher, är avgörande för att täppa till “bekymmers- och bevisgapet”.

“Detta är väldigt grundläggande forskning: vi går inte ens in på vad folk gör när de spelar, vi skapar inte ett experiment, men även utan dessa data skickar länder order, i fallet med Japan, Eller lagar i fallet med Kina, som förbjuder eller begränsar spel. Dessa, om vi tar förklaringarna rätt, ska handla om att förbättra ungas psykiska hälsa. Det finns inga bevis för att de är effektiva.”

Leave a Comment